资源类型:UE插件
支持软件:4.26 – 4.27 和 5.0 – 5.6
文件格式:持续更新
包含内容:插件

 

 

Combo Graph 是一个基于 GAS(游戏能力系统)的 Unreal 插件,它通过自定义图表和基于节点的编辑器,让你专注于连招/战斗设计,带来快速、灵活且愉悦的开发体验。

 

这个插件的主要理念是尽可能减少在设计和原型制作新战斗系统/连招时的迭代时间。

 

配合优质的动画包,这个插件希望能为玩法开发者提供快速高效构建自身近战战斗系统所需的一切。

 

为集成而构建

 

自底向上以集成为核心构建,使用或集成 Combo Graph 无需了解 GAS。它在核心中使用 GAS 和 Enhanced Input,以一种易于理解和使用的方式来播放连招动画并设置节点之间的输入过渡。一个 Combo Graph 资源可以通过 Ability Task 从 Gameplay Ability 中运行,也可以通过 Gameplay Task 在其他地方运行,比如在角色蓝图或行为树任务中。

 

多人游戏支持

 

在 GAS 和 Enhanced Input 的基础上构建,复制和多人游戏支持是插件设计和开发过程中的一个核心部分。Combo Graphs 在 Gameplay Ability 中运行,并使用 Ability Tasks 处理动画蒙太奇时,你可以立即获得正确的本地预测和网络同步。

 

请注意,虽然你可以在组合图中直接使用动画序列(详见下文),但这些动画序列并不像动画蒙太奇那样被正确地同步复制。请参阅免责声明部分。

 

 

Combo Graph 资源可以在内容浏览器中创建,并可在专用的 Combo Graph 编辑器中进行编辑。该编辑器是一个基于节点的编辑器(类似于行为树),你可以添加任意数量的 Combo 节点来生成连击字符串,添加你希望的输入动作以在这些节点之间进行过渡,并配置每个节点,在接收到命中成功的通知时,选择性地应用 Gameplay Effects Containers(或针对非 GAS 用户的伤害),Gameplay Effect 消耗,以及 Gameplay Cue Containers(用于命中时触发的视觉/音效效果)。

 

Combo Graph 提供两种类型的组合节点:基于蒙太奇的和基于序列的,但你也可以通过蓝图创建自定义的组合节点以实现额外的逻辑。

 

碰撞组件

 

虽然这不是该插件的核心功能,但 Combo Graph 内置了一个碰撞组件。不过它并没有与连招系统紧密集成。Combo Graph 更依赖于你的命中碰撞系统在命中被注册时,向连招能力的拥有者发送的游戏事件,并附带适当的负载信息,比如施加者 / 目标以及带有目标数据的命中结果。

 

这样做可以更容易地与第三方碰撞系统或你自己的机制进行集成。

 

ComboGraphCollisionComponent 是一个 Actor 组件,为已注册的网格体提供基于轨迹的基础碰撞检测机制。它实现了简单的命中检测逻辑,并非用于取代更强大的解决方案,如 Combat Components 或 AGR Pro(v4 中的 Combat Manager),而是为那些没有使用上述插件、或不愿使用这些插件、或者还没有游戏专属自定义碰撞系统的用户,提供一种快捷易用的碰撞处理方式。

 

文档还包括有关 Combat Components 和 AGR Pro 的集成指南。

 

自动设置

 

此外,在连击系统中设置动画通常依赖于每个动画蒙太奇中的大量动画通知状态(ANS),比如设置连击窗口或碰撞窗口。此插件提供了一个“自动设置”功能,允许你配置一组通知状态,在蒙太奇播放时触发,而无需逐一编辑所有动画资源。但你仍然可以像平时一样在动画资源中定义这些通知状态,以进一步调整其使用方式(仅当动画时间轴中未定义该通知状态时,才会启用自动设置)。

 

这对于原型制作非常有用,可以节省大量时间。

 

行为树与 AI 支持

 

Combo Graph 自带一个用 C++ 实现的内置行为树任务,可轻松从行为树中运行 Combo Graph 资源。

 

演示项目和文档都展示了如何使用提供的游戏玩法任务轻松创建你自己的行为树任务,该任务包含所有必要的委托,用于在图表执行结束时作出响应,并包含用于模拟连击输入的辅助工具。

 

免责声明

  • 使用序列节点时,蒙太奇会在执行播放蒙太奇任务之前动态创建。来自序列的动态蒙太奇非常适合用于原型开发,但目前在联网环境下无法正常工作。如果你在开发时考虑到多人游戏,请在完成原型阶段并确定连击的框架后,将动画序列转换为动画蒙太奇。
  • 本插件不包含任何动画,主要用于提供底层的游戏玩法系统,以搭配你已有的动画或市场上的其他动画资源包使用。
  • 本插件仅在 Windows 平台上的 4.26 / 4.27 / 5.0 早期访问版本引擎中进行了测试。不支持 Mac 或 Linux 平台。这并不意味着插件无法在这些平台运行,但如果出现编译错误,你可能需要自行解决。

 

致谢

  • 绘制组合图中输入动作的字形/图标所使用的图标来自 Xelu 的控制器和键盘提示 。衷心感谢 Nicolae Berbece 和 “Those Awesome Guys” 将该图标包以 Creative Commons 0 (CC0) 公共领域协议发布。
  • 插件缩略图和资源图标中使用的剑图标由 Lorc 制作,采用 CC BY 3.0 协议( 原始素材链接 )
  • 起初使用 Generic Graph 作为基础学习资料。没有这个出色的资源,插件的开发几乎不可能实现。

 

 

技术细节

功能:

  • 自定义编辑器 – 高度自定义的资产编辑器,具有类似状态机的图表和 Persona(动画)视口/预览功能。
  • 可以在图表中使用动画序列或动画蒙太奇。
  • 增强输入 – 可使用增强输入定义状态转换,并在图表中显示对应的键盘/手柄图标。
  • 自动设置 动画通知状态的机制。
  • 可以为每个节点定义 GE 成本和效果容器 ,用于应用效果(例如伤害)。
  • 非 GAS 用户可以使用类似的容器,通过 Unreal 的伤害系统来应用伤害。
  • 可以在不使用 Gameplay Abilities 的情况下使用 Combo Graph。
  • 可以为每个节点定义 Gameplay Cues 容器 ,用于应用(例如命中效果的 SFX/VFX)。
  • 支持复制和多人联机

 

代码模块:

  • ComboGraph(运行时)
  • ComboGraphEditor(编辑器)

 

C++ 类数量:60

网络同步:是

支持的开发/目标构建平台:Windows、Mac、Linux

版本:1.6.0(5.3 / 5.4 / 5.5)/ 1.3.5(5.1 / 5.2)/ 1.3.1(5.0 / 4.27)/ 1.1.0(4.26)

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