资源类型:Blender插件
支持版本:blender3.0-4.0
包含内容:插件
更新日期:持续更新

谁不需要它?

如果Blender是你唯一的工具链,你不需要这个附加组件。

谁可能需要它?

游戏开发者

谁需要将FBX文件导入Blender并将FBX文件导出到游戏引擎。

3D 数字艺术家

谁需要将您的 3D 艺术品共享给使用其他 3D 软件的其他 3D 数字艺术家,或者您想在各种数字市场中销售您的 3D 艺术品。

这是什么?

Blender缺乏原生FBX支持,当我们导入一些较旧和较新的FBX文件时,它经常失败。

所以我从头开始使用官方 FBX SDK 制作了一个更好的 FBX 导入器和导出器。

该插件与所有FBX版本兼容,从ASCII到二进制,从FBX 5.3到FBX 2020。

我已经用大约一百个商业FBX文件测试了导入器和导出器,这些文件是由3ds Max,Maya或Cinema 3D中的4d数字艺术家制作的,附加组件可以成功导入和导出这些FBX文件。

导出的FBX和DAE文件已在Unity Engine 2019,虚幻引擎4/5和Godot引擎v3.2中进行了验证,没有问题。

特征

  • 支持 Blender v2.82 – v3.6。
  • 支持从 3ds Max 和 Maya 导入 PBR 材质。
  • 支持将PBR材质导出到Unity Engine和Unreal Engine 4/5。
  • 支持 Blender 渲染器、循环渲染器和 Eevee 渲染器。
  • 支持 N 边形(由 4 个以上顶点组成的多边形)。
  • 支持导入 FBX、DAE、OBJ、DXF 和 3DS 文件。
  • 支持导出 FBX、DAE、OBJ 和 DXF 文件。
  • 支持导出 FBX 平滑组。
  • 支持自动骨骼定向。
  • 支持骨架变形动画。
  • 支持导出非线性动画。
  • 支持形状键动画。
  • 支持多种材质集。
  • 支持多种UV设置。
  • 支持多个顶点颜色集。
  • 支持附着在骨骼上的网格。
  • 支持网格实例。
  • 支持通用节点变换动画。
  • 支持虚拟节点。
  • 支持相机。
  • 支持灯光。
  • 支持自定义属性。
  • 支持导入玛雅格式(.mc/.mcx)和3ds Max格式(.pc2)的顶点动画。
  • 支持导出玛雅格式(.mcx)和3ds Max格式(.pc2)的顶点动画。
  • 与所有FBX版本兼容。
  • 支持从任何通用索具系统导出。
  • 支持从 Rigify 自动装配系统导出游戏友好型电枢。
  • 支持导入Blender友好的骨架和3D模型。
  • 支持导出游戏引擎友好的骨架和3D模型。
  • 支持批量导入多个文件。
  • 支持批量导出到单独的文件。
  • 支持导出多个操作或多个 NLA 轨道。
  • 支持将多个动画连接成单个动画。
  • 支持 UDIM 映射。
  • 支持Unity Engine 2019、虚幻引擎4/5和Godot引擎v3.2。
  • 支持 Windows、Linux 和 macOS。

局限性

  • 不支持 IK 骨骼*。
  • 不支持自定义骨骼形状。
  • 不支持多个绑定姿势。

*IK支持

该插件可以导出和导入从 v4.1.10 开始的基本 IK 约束。

您只能使用空对象作为目标对象,如果您没有分配目标对象,则插件将自动创建一个空对象作为目标对象。

该加载项可以从 Maya 正确导入基本 IK 约束,但导出的 IK 约束与 Maya 不兼容。

要将基本 IK 约束导入 Maya,需要至少插入任何对象的一个关键帧,因为 Maya 将 IK 约束视为动画数据,如果没有任何动画数据,IK 约束将被忽略。

将基本的IK约束导入Maya后,您会发现效果器无法正确驱动骨骼,这是由错误的极向量值引起的。要解决此问题,您需要将 IK 链之间每个骨骼的旋转值复制到“预旋转”值,并将旋转值重置为零,对于 Maya,请使用“预旋转”值来计算极矢量值。

由于 3ds Max 根本无法导出和导入 IK 约束,因此无法导入和导出 3ds Max 的 IK 约束。

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